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Videojuegos: Imágenes que enamoran

Parte de premisas bastante simples, una plataforma en 2D, con el único objetivo de avanzar hacia adelante, y de resolver unos sencillos puzles. Además, no existe ninguna historia inicial, sino que empezamos directamente en un mundo sin saber muy bien por qué estamos allí. Pero es su diseño lo que ha hecho que este título marcase la diferencia.

Al margen de entrar en un debate sobre si los videojuegos pueden ser considerados como arte, lo que sí resulta evidente es la calidad de la imagen artística en alguno de ellos. Así lo dice José Antonio Luna en su artículo para hipertextual.com propio concepto del juego.

El experto comparte su opinión sobre cinco videojuegos de los que te enamorarás por su imagen artística.

 

Machinarium

 

Se trata de una aventura gráfica donde tomamos el papel de un robot que debe avanzar resolviendo puzles, todo ello con la básica técnica de Point and Click. La historia se desarrolla en una ciudad metálica y oxidada, lo que en su diseño se va a transmitir adecuadamente gracias a los tonos ocres y trazos muy marcados.

El diseño artístico logra transmitir adecuadamente la atmósfera de un mundo decadente y posapocalíptico. La sensación que me transmite es similar a la que se puede producir cuando abrimos un cuento de ilustraciones, solo que en esta ocasión no pasaremos la página a no ser que utilicemos nuestro ingenio para conseguir resolver sus puzles.

Rayman Origins

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Con Rayman me encontraba algo decepcionado. Su primera entrega me cautivó, tuve el placer de jugarlo en PSX y lo que en un principio podía parecer un juego infantil, que comenzaba con flores bailando al ritmo de la alegre música, terminaba convirtiéndose en una plataforma realmente complicada, donde su diseño adquiría una vertiente mucho más oscura. Pero todo eso cambió con la llegada de Raving Rabbids.

Por suerte, con Rayman Origins se quiso retomar de nuevo la fórmula que inauguró el primer videojuego. Para ello, se desarrolló un motor gráfico bautizado como Ubi art, el cual suponía una evolución del cel shading y que permite utilizar cualquier imagen para convertirla en un modelo 2.5D.

El resultado fue un videojuego con una estética que daba la impresión de estar ante pintura en movimiento. Las bondades del nuevo motor gráfico se unían de forma ideal con los diseños de niveles o personajes planteados por los creativos.

Bioshock

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La elección de este juego es quizás la más personal de los cinco presentados. Aunque es cierto que Bioshock Infinite marca también un estilo, este se basa en otros patrones. La primera entrega de la saga está caracterizada por la oscuridad y dramatismo en su ambiente, el jugador no se llega a sentir del todo cómodo en ese escenario, y motivo de ello es el hecho de estar en una ciudad sumergida en la mitad del océano Atlántico.

La identidad visual del videojuego me recordó bastante a la de la película Metrópolis, donde se combinaba lo añejo con lo futurista y mecánico. La ciudad donde se desarrolla (Rapture) se encuentra anclada en el año 1960, algo que se hace notar en la atmósfera, el diseño, e incluso su banda sonora.

Limbo

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Parte de premisas bastante simples, una plataforma en 2D, con el único objetivo de avanzar hacia adelante, y de resolver unos sencillos puzles. Además, no existe ninguna historia inicial, sino que empezamos directamente en un mundo sin saber muy bien por qué estamos allí. Pero es su diseño lo que ha hecho que este título marcase la diferencia.

Utilizando únicamente la paleta monocromática, los desarrolladores de este juego han sabido cómo utilizar muy hábilmente el contraste de luces y sombras para crear una atmósfera única. Los efectos motion blur y los contraluces se configuran como ingredientes perfectos para definir un producto con una estética arriesgada pero al mismo tiempo también original, lo que quizás forma parte de su verdadero encanto.

 

Journey

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El juego nace con la intención de crear un producto que lograse un planteamiento diferente al de “matar para conseguir llegar al jefe final”. Se potencia por el contrario la exploración para descubrir aquellos objetos que le rodean. Por ello, la elección de un desierto resulta bastante ideal, el jugador se siente muy pequeño ante una gran masa de arena que resulta inabarcable, y que no traza ningún camino exacto de hacia dónde se debe dirigir.

La paleta de colores emplea unos tonos en color pastel, que junto a las físicas de elementos como la tierra o la ropa del protagonista, configuran una estética muy singular. Los juegos de luces, el polvo de las tormentas de arena e incluso los destellos de los diferentes objetos, son solo algunos de los elementos que convierten a este juego en una delicia visual. En pocas ocasiones se logra crear una estética tan atractiva tomando como base la simpleza.

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